Starcraft 2 : le phénomène du jeu en réseau

Une des oeuvres de Peter Lee pour Starcraft 2 


Starcraft, Un temple de la fantaisie incarné dans un jeu de stratégie en temps réel.

Mais le jeu est une naissance et une mort à la fois, comme si nous étions au chevet de la vie même sans être nécessairement plongé dans un rêve.

Nous n'aimons pas le jeu en France ; enfin la figure ou le symbole. Nous l'opposons au travail et c'est dommage d'ignorer cet espace.

Il n'y a pas de futilité dans le jeu : tout joueur se laisse prendre par le sérieux quand il joue ou alors ce n'est pas un joueur.

Le jeu est impensable dans ce coin de l'Occident car pour l'esprit exercé d'un français, cette simulation des hiérarchies est odieuse car elle ouvre la voie à sa propre indépendance et devait être réservée à la classe de loisir.
"Et les divertissements des princes et les jeux qu'ils interdisaient !" - Rimbaud

Qu'il n'y ait pas non plus de place avouée du jeu dans le social, que l'on s'excuse presque dans le sport d'avoir à dévier de la performance pure en mentionnant du bout des lèvres la technique, la prise de risque ou les nécessaires tactiques ainsi que sa symbolique profonde, montre aussi que la social-démocratie à l'européenne n'est pas encore le régime le plus évolué auquel on pourrait s'arrêter.
On a besoin de liberté et d'espace pour l'expression, mais pas du point de vue sociologique de n'importe quelle expression.

Le jeu est rassembleur et décille les yeux à la fois, il est cette école d'indépendance buissonnière qui nous relie universellement de la manière la plus directe et la plus sûre.

Curieux que l'on ne se soit jamais penché avec application dessus, au point qu'on en fasse mention dans les médias jamais autrement que par ses travers. A moins que les médias classiques eux-mêmes ne soient mis en danger par tout jeu extérieur à leur production?

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